Document integrated P1 budgets and P3 lighting acceptance
Native and manual checks / native (ubuntu-24.04) (push) Failing after 32s
Native and manual checks / manual (push) Successful in 28s
Windows editor and software Vulkan / windows-graphics (push) Canceled after 0s
Native and manual checks / native (windows-2025) (push) Canceled after 0s

This commit is contained in:
Emil
2026-09-24 05:17:26 +03:00
parent d0262be607
commit 1d7a1e5cdd
4 changed files with 215 additions and 18 deletions
+11 -2
View File
@@ -192,8 +192,17 @@ CTest и перенос всех трёх Release-игр, включая Lua-onl
[чистой ревизии `4ac02ee`](https://github.com/emil28092005/Faset_Engine/actions/runs/35937433040).
Это функциональная проверка software Vulkan без активного validation layer.
Исторический Release benchmark точных демо нельзя
подменять новым Debug workflow; свежий Release reference и физический Windows GPU
остаются отдельным покрытием. Dynamic gameplay loading рассматривать при
подменять новым Debug workflow. На чистой совмещённой ревизии `4a3453e`
все три Release-игры после переноса и скрытия исходников отрисовали по 120
кадров на физической RTX с активной Vulkan validation и без ошибок. Точные
2D/3D демо отдельно прошли по 240 кадров: p95 полного кадра 2,694/3,036 мс,
GPU 0,573/0,617 мс, readback 0,559/0,561 мс, simulation 0,242/0,300 мс,
snapshot 0,197/0,288 мс; startup 295/248 мс. Эти показатели укладываются
в соответствующие tracking budgets. Явные Vulkan allocations 43,02/43,12 MiB
**превысили** исходный ориентир 20 MiB из-за двух постоянно созданных 2048²
D32 shadow-атласов по 16 MiB; даже 2D-сцена с нулём shadow raster держит оба.
Память требует оптимизации/нового baseline, без подмены бюджета. Физический
Windows GPU остаётся отдельным покрытием. Dynamic gameplay loading рассматривать при
подтверждённой проблеме линковки, без обещания C++ hot reload в P1.
### P2. GPU-driven visibility и LOD