Document P3 lighting and provisional acceptance
This commit is contained in:
@@ -199,7 +199,16 @@ GPU instance record содержит стабильные slot/generation; пл
|
||||
|
||||
### P3. Освещение, тени и temporal reconstruction
|
||||
|
||||
Расширить local lights, добавить clustered/Forward+ при измеренной необходимости, cascaded sun shadows и ограниченный local shadow atlas. Shadow views имеют собственную видимость и бюджеты.
|
||||
**Освещение и тени реализованы до измеренного выбора пути; приёмка этапа ещё
|
||||
открыта.** Есть authored directional/point/spot lights, общий shader ABI для
|
||||
Direct и P2, четыре каскада солнца, отдельный 16-face atlas для point/spot,
|
||||
видимость каскадеров из shadow views и общий бюджет 4096 caster draws.
|
||||
Ранжирование 128 local lights, атомарный отказ от шести point faces и
|
||||
unshadowed fallback доступны с диагностикой. На Linux reference GPU Release
|
||||
1920×1080 измеренный рост стоимости main raster уже превысил порог для
|
||||
Forward+, поэтому depth-free tiled путь 16×16 и повторные измерения входят в
|
||||
оставшуюся работу. [Протокол проверки](docs/validation/p3-lighting-2026-09-24/README.md)
|
||||
отделяет текущий checkpoint от финальной Linux/Windows приёмки.
|
||||
|
||||
Затем: previous transforms, motion vectors, jitter, history rejection и TAA; temporal upscaling — после устойчивого TAA. Проверять тонкую геометрию, движение, disocclusion, camera cut и смену разрешения, сравнивать с режимом без temporal. У cache/pass видны затраты и причины обновления.
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user