Separate historical engine research from current implementation evidence

This commit is contained in:
Emil
2026-09-18 05:26:39 +03:00
parent 7481a2e029
commit b2fcd7a956
12 changed files with 41 additions and 19 deletions
@@ -2,7 +2,7 @@
**Принято 18.09.2026: редактор, MCP и интеграции пользуются одним сервисом авторских данных.** Сам сервис умеет работать без окон; GUI добавляет выделение, gizmos и preview, MCP — типизированный доступ для агента, Blender — подготовку и обновление ассетов. Пользователь должен свободно переходить между этими способами, сохраняя историю, идентификаторы, проверки и результат.
Это принятый проект архитектуры, не реализованная интеграция; код движка ещё не создан. Актуальные решения — в [архитектуре](../ARCHITECTURE.md), этапы и критерии готовности — в [PLAN.md](../../PLAN.md). **MCP существует только в Editor/headless editor services: authoring, import, build, Play/Stop и журналы редактора. Никаких runtime inspection/mutation, world/session tools, MCP в Player, экспортной игре или SchemaExporter.** Он дополняет [UX редактора](./02-editor-ux.md), [разбор Godot](./08-godot-ux-source-study.md), [паттерны Blender](./10-blender-editor-patterns.md) и [ECS](./11-ecs-and-ergonomics.md). Исходники сверены в прежних commits: Godot `9c776068d6ed23acd0c78bfe534272d1d2a3a619`, Blender `28d47268bddcb9dc69143f0e2d9410969da16311`. Документация проверена 17.09.2026; для MCP зафиксирована редакция **2026-07-28**, поддержка которой конкретным клиентом не предполагается автоматически.
Это исследовательский проект контрактов от 17–18.09.2026. Реализованный MVP-профиль, точные имена tools и проверки описаны в [Manual MCP](../manual/editor/mcp.md), [Manual ресурсов](../manual/editor/assets.md) и [журнале реализации](../IMPLEMENTATION.md). Более широкие API-примеры ниже не являются обещанием текущей реализации. Актуальные решения — в [архитектуре](../ARCHITECTURE.md), этапы и критерии готовности — в [PLAN.md](../../PLAN.md). **MCP существует только в Editor/headless editor services: authoring, import, build, Play/Stop и журналы редактора. Никаких runtime inspection/mutation, world/session tools, MCP в Player, экспортной игре или SchemaExporter.** Он дополняет [UX редактора](./02-editor-ux.md), [разбор Godot](./08-godot-ux-source-study.md), [паттерны Blender](./10-blender-editor-patterns.md) и [ECS](./11-ecs-and-ergonomics.md). Исходники сверены в прежних commits: Godot `9c776068d6ed23acd0c78bfe534272d1d2a3a619`, Blender `28d47268bddcb9dc69143f0e2d9410969da16311`. Документация проверена 17.09.2026; для MCP зафиксирована редакция **2026-07-28**, поддержка которой конкретным клиентом не предполагается автоматически.
## 1. AuthoringService как самостоятельное ядро редактора
@@ -76,7 +76,7 @@ Manifest хранится вместе с authoring-данными в Git: `asse
## 8. Контракт формата и следующий шаг live link
Профиль импорта должен последовательно покрыть triangle meshes, UV/нормали/tangents и metal-rough PBR; skinning, clips и morph targets вводятся на соответствующих этапах [плана](../../PLAN.md). Поддержка пока не реализована и не проверена. Процедурные node graphs и Geometry Nodes не превращаются в engine shaders: нужен bake/evaluated mesh и отчёт о потерях. glTF описывает свою систему материалов, а Blender exporter распознаёт поддержанные узлы. [Blender: glTF materials](https://docs.blender.org/manual/en/4.0/addons/import_export/scene_gltf2.html).
Профиль импорта должен последовательно покрыть triangle meshes, UV/нормали/tangents и metal-rough PBR; skinning, clips и morph targets вводятся на соответствующих этапах [плана](../../PLAN.md). Текущее проверенное статическое подмножество перечислено в [Manual ресурсов](../manual/editor/assets.md); skinning, clips и morph targets остаются за пределами MVP. Процедурные node graphs и Geometry Nodes не превращаются в engine shaders: нужен bake/evaluated mesh и отчёт о потерях. glTF описывает свою систему материалов, а Blender exporter распознаёт поддержанные узлы. [Blender: glTF materials](https://docs.blender.org/manual/en/4.0/addons/import_export/scene_gltf2.html).
glTF использует правую систему координат, Y-up и метры; наши engine-конвенции фиксируются в recipe, с преобразованием ровно на одной границе. Проверять root transforms, nonuniform/negative scale, winding и tangent handedness. Имена glTF не гарантируют уникальность. [glTF 2.0: координаты и структуры](https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html).