Separate historical engine research from current implementation evidence

This commit is contained in:
Emil
2026-09-18 05:26:39 +03:00
parent 7481a2e029
commit b2fcd7a956
12 changed files with 41 additions and 19 deletions
@@ -129,4 +129,4 @@ D3D12 подтверждает переносимость самой идеи,
Главное дополнение к 07: фиксированные CPU draw templates совместимы с GPU instance visibility; velocity target не требуется для первого HZB; history extraction — output/lifetime контракт; camera reset заменяет весь previous-view набор; indirect и vertex reads требуют разных зависимостей; неполный Main HZB может быть начальным вариантом истории с измеряемой ценой в эффективности.
Прочитаны тела UE `FInstanceCullingContext` создания buffers/submission, `InstanceCullBuildInstanceIdBufferCS`, `ClearIndirectArgInstanceCountCS`, Nanite `FBoxCull::HZB`, `WriteOccludedInstance` и main/HZB/post orchestration; `BuildHZB`, `HZBBuildCS` и HZB parameter helpers; previous-view setup/reset в SceneVisibility; RDG import/extraction, barrier compile/collection и resource reference handling. В Godot — indirect draw validation/tracking и named render-buffer creation/configuration/cleanup. В интернете — официальные Vulkan indirect/features/synchronization и Microsoft D3D12 indirect signatures. Формат/driver capability matrix для конкретных машин и runtime-поведение пока не проверялись.
Прочитаны тела UE `FInstanceCullingContext` создания buffers/submission, `InstanceCullBuildInstanceIdBufferCS`, `ClearIndirectArgInstanceCountCS`, Nanite `FBoxCull::HZB`, `WriteOccludedInstance` и main/HZB/post orchestration; `BuildHZB`, `HZBBuildCS` и HZB parameter helpers; previous-view setup/reset в SceneVisibility; RDG import/extraction, barrier compile/collection и resource reference handling. В Godot — indirect draw validation/tracking и named render-buffer creation/configuration/cleanup. В интернете — официальные Vulkan indirect/features/synchronization и Microsoft D3D12 indirect signatures. В этом исследовании не проверялись формат/driver capability matrix и runtime-поведение. Позднейшие проверки базового Faset renderer публикуются отдельно в [docs/validation](../validation/README.md); они не подтверждают GPU-driven техники этого раздела.