Separate historical engine research from current implementation evidence

This commit is contained in:
Emil
2026-09-18 05:26:39 +03:00
parent 7481a2e029
commit b2fcd7a956
12 changed files with 41 additions and 19 deletions
+22
View File
@@ -206,3 +206,25 @@ The final build-service review also reproduced a publication defect: an invalid
custom-field default can pass the build stage's shallow schema check before the custom-field default can pass the build stage's shallow schema check before the
Editor rejects it. Full schema validation before publishing `last_build.json` is the Editor rejects it. Full schema validation before publishing `last_build.json` is the
next bounded correction; checkpoint 4 does not claim this gate is already complete. next bounded correction; checkpoint 4 does not claim this gate is already complete.
## Acceptance corrections after checkpoint 4
Gameplay schema publication now uses the same complete metadata validation as the
Editor, before either the Player generation or `last_build.json` is published.
A native fixture drives the real BuildService with valid custom schema v2 and twelve
invalid manifests, checking that the previous binary, schema, manifest and pointer
remain unchanged. The focused authoring/process/schema/Session/MCP suite passed 5/5.
An authoring-disabled Player configuration still builds without editor services.
Windows native checks passed for checkpoint 4 (`45bc352`) and `afd773f`, including
the previous long-path regression. The full graphics runner also passed its Vulkan
1.3 device probe after registering the pinned software ICD on the disposable elevated
runner. Full Windows graphics and export acceptance is still in progress; a successful
probe alone does not close that gate.
The final audit identified additional bounded work: source/dependency freshness in
the Assets panel, scrolling keyboard focus into view, delivery of explicit gameplay
schema migrations, GPU pass labels, and wiring optional ImGui diagnostics. These
remain under implementation and verification; the research map now links current
implementation evidence instead of claiming the engine has not been started.
+3 -3
View File
@@ -4,9 +4,9 @@
## Что публикуется ## Что публикуется
Собственные архитектурные описания и планы Faset, исследования со ссылками на первичные источники, манифест исследованных snapshots и исходники локальной карты документации. Утверждённый план не выдаётся за готовую реализацию движка. Собственный C++-код Faset, тесты, примеры игр, Blender add-on, пользовательский Manual, архитектура и план, исследования со ссылками на первичные источники, манифест исследованных snapshots и исходники локальной карты документации. Выбранные воспроизводимые отчёты и измерения публикуются в docs/validation с указанием исходного состояния и ограничений. Готовность MVP определяется критериями PLAN, а не наличием отдельных подсистем.
Сторонние source checkouts, локальные индексы graphify, node_modules, dist, логи, credentials и пользовательские рабочие каталоги не входят в публикацию. Браузерный source viewer предназначен для локального использования и не является сервисом публичной раздачи стороннего кода. Сторонние source checkouts, локальные индексы graphify, node_modules, dist, временные логи, credentials и пользовательские рабочие каталоги не входят в публикацию. Браузерный source viewer предназначен для локального использования и не является сервисом публичной раздачи стороннего кода.
Исходники Unreal требуют соответствующего доступа Epic; публикация ссылки на commit не предоставляет этот доступ. У Godot, UnityCsReference, Blender и остальных источников остаются их собственные условия. Подробности — в [DEPENDENCIES.md](DEPENDENCIES.md). Исходники Unreal требуют соответствующего доступа Epic; публикация ссылки на commit не предоставляет этот доступ. У Godot, UnityCsReference, Blender и остальных источников остаются их собственные условия. Подробности — в [DEPENDENCIES.md](DEPENDENCIES.md).
@@ -16,6 +16,6 @@
## Проверки публикации ## Проверки публикации
Проверяются состав Git, отсутствие локальных секретов и чужих source trees, внутренние ссылки, source pins, запуск/сборка карты и границы её файлового API. Проверки карты и документов не являются тестами будущего C++-движка, Blender integration или графической производительности. Проверяются состав Git, отсутствие локальных секретов и чужих source trees, внутренние ссылки, source pins, запуск/сборка карты и границы её файлового API. Проверки карты и документов не заменяют тесты C++-движка, Blender integration или графической производительности. Native CI, GPU-проверки, автономные exports и приёмочные сценарии описаны отдельно в [журнале реализации](IMPLEMENTATION.md) и [результатах проверок](validation/README.md).
Локальные source paths в манифесте являются необязательными относительными подсказками. Публичные Markdown-ссылки на исходники закреплены на upstream commits и не зависят от имени пользователя или расположения Desktop. Локальные source paths в манифесте являются необязательными относительными подсказками. Публичные Markdown-ссылки на исходники закреплены на upstream commits и не зависят от имени пользователя или расположения Desktop.
@@ -20,7 +20,7 @@
6. **Более богатые материалы.** Из Substrate взять ограниченные классы сложности и обработку по тайлам; из glints — фильтруемое распределение микробликов. Небольшой фиксированный clear-coat/двухслойный набор часто разумнее произвольного графа BSDF. 6. **Более богатые материалы.** Из Substrate взять ограниченные классы сложности и обработку по тайлам; из glints — фильтруемое распределение микробликов. Небольшой фиксированный clear-coat/двухслойный набор часто разумнее произвольного графа BSDF.
7. **Большие наборы текстур.** Virtual Texturing полезна, когда именно residency и объём текстур стали проблемой. Стриминг целых mip-уровней проще; переход на страницы имеет смысл по измеренному рабочему набору. 7. **Большие наборы текстур.** Virtual Texturing полезна, когда именно residency и объём текстур стали проблемой. Стриминг целых mip-уровней проще; переход на страницы имеет смысл по измеренному рабочему набору.
## Принятый план Faset — реализация ещё не начата ## Принятый план Faset — продвинутая графика после MVP
Решения обновлены 18 сентября 2026. Подробные критерии продукта — в [PLAN.md](../../PLAN.md), технические границы — в [архитектуре](../ARCHITECTURE.md). Результаты чтения UE ниже сохраняются; они не означают, что эти системы уже есть в Faset, входят в MVP или обязательно будут воспроизведены целиком. Решения обновлены 18 сентября 2026. Подробные критерии продукта — в [PLAN.md](../../PLAN.md), технические границы — в [архитектуре](../ARCHITECTURE.md). Результаты чтения UE ниже сохраняются; они не означают, что эти системы уже есть в Faset, входят в MVP или обязательно будут воспроизведены целиком.
@@ -2,7 +2,7 @@
**Принято 18.09.2026: редактор, MCP и интеграции пользуются одним сервисом авторских данных.** Сам сервис умеет работать без окон; GUI добавляет выделение, gizmos и preview, MCP — типизированный доступ для агента, Blender — подготовку и обновление ассетов. Пользователь должен свободно переходить между этими способами, сохраняя историю, идентификаторы, проверки и результат. **Принято 18.09.2026: редактор, MCP и интеграции пользуются одним сервисом авторских данных.** Сам сервис умеет работать без окон; GUI добавляет выделение, gizmos и preview, MCP — типизированный доступ для агента, Blender — подготовку и обновление ассетов. Пользователь должен свободно переходить между этими способами, сохраняя историю, идентификаторы, проверки и результат.
Это принятый проект архитектуры, не реализованная интеграция; код движка ещё не создан. Актуальные решения — в [архитектуре](../ARCHITECTURE.md), этапы и критерии готовности — в [PLAN.md](../../PLAN.md). **MCP существует только в Editor/headless editor services: authoring, import, build, Play/Stop и журналы редактора. Никаких runtime inspection/mutation, world/session tools, MCP в Player, экспортной игре или SchemaExporter.** Он дополняет [UX редактора](./02-editor-ux.md), [разбор Godot](./08-godot-ux-source-study.md), [паттерны Blender](./10-blender-editor-patterns.md) и [ECS](./11-ecs-and-ergonomics.md). Исходники сверены в прежних commits: Godot `9c776068d6ed23acd0c78bfe534272d1d2a3a619`, Blender `28d47268bddcb9dc69143f0e2d9410969da16311`. Документация проверена 17.09.2026; для MCP зафиксирована редакция **2026-07-28**, поддержка которой конкретным клиентом не предполагается автоматически. Это исследовательский проект контрактов от 17–18.09.2026. Реализованный MVP-профиль, точные имена tools и проверки описаны в [Manual MCP](../manual/editor/mcp.md), [Manual ресурсов](../manual/editor/assets.md) и [журнале реализации](../IMPLEMENTATION.md). Более широкие API-примеры ниже не являются обещанием текущей реализации. Актуальные решения — в [архитектуре](../ARCHITECTURE.md), этапы и критерии готовности — в [PLAN.md](../../PLAN.md). **MCP существует только в Editor/headless editor services: authoring, import, build, Play/Stop и журналы редактора. Никаких runtime inspection/mutation, world/session tools, MCP в Player, экспортной игре или SchemaExporter.** Он дополняет [UX редактора](./02-editor-ux.md), [разбор Godot](./08-godot-ux-source-study.md), [паттерны Blender](./10-blender-editor-patterns.md) и [ECS](./11-ecs-and-ergonomics.md). Исходники сверены в прежних commits: Godot `9c776068d6ed23acd0c78bfe534272d1d2a3a619`, Blender `28d47268bddcb9dc69143f0e2d9410969da16311`. Документация проверена 17.09.2026; для MCP зафиксирована редакция **2026-07-28**, поддержка которой конкретным клиентом не предполагается автоматически.
## 1. AuthoringService как самостоятельное ядро редактора ## 1. AuthoringService как самостоятельное ядро редактора
@@ -76,7 +76,7 @@ Manifest хранится вместе с authoring-данными в Git: `asse
## 8. Контракт формата и следующий шаг live link ## 8. Контракт формата и следующий шаг live link
Профиль импорта должен последовательно покрыть triangle meshes, UV/нормали/tangents и metal-rough PBR; skinning, clips и morph targets вводятся на соответствующих этапах [плана](../../PLAN.md). Поддержка пока не реализована и не проверена. Процедурные node graphs и Geometry Nodes не превращаются в engine shaders: нужен bake/evaluated mesh и отчёт о потерях. glTF описывает свою систему материалов, а Blender exporter распознаёт поддержанные узлы. [Blender: glTF materials](https://docs.blender.org/manual/en/4.0/addons/import_export/scene_gltf2.html). Профиль импорта должен последовательно покрыть triangle meshes, UV/нормали/tangents и metal-rough PBR; skinning, clips и morph targets вводятся на соответствующих этапах [плана](../../PLAN.md). Текущее проверенное статическое подмножество перечислено в [Manual ресурсов](../manual/editor/assets.md); skinning, clips и morph targets остаются за пределами MVP. Процедурные node graphs и Geometry Nodes не превращаются в engine shaders: нужен bake/evaluated mesh и отчёт о потерях. glTF описывает свою систему материалов, а Blender exporter распознаёт поддержанные узлы. [Blender: glTF materials](https://docs.blender.org/manual/en/4.0/addons/import_export/scene_gltf2.html).
glTF использует правую систему координат, Y-up и метры; наши engine-конвенции фиксируются в recipe, с преобразованием ровно на одной границе. Проверять root transforms, nonuniform/negative scale, winding и tangent handedness. Имена glTF не гарантируют уникальность. [glTF 2.0: координаты и структуры](https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html). glTF использует правую систему координат, Y-up и метры; наши engine-конвенции фиксируются в recipe, с преобразованием ровно на одной границе. Проверять root transforms, nonuniform/negative scale, winding и tangent handedness. Имена glTF не гарантируют уникальность. [glTF 2.0: координаты и структуры](https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html).
+1 -1
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
**Принято 18.09.2026:** C++ core/gameplay, затем Lua отдельным модулем (необязателен для конкретной игры); EnTT; собственный retained C++ editor UI с декларативными layout/styles и тёмной темой, ImGui для debug; Vulkan 1.3 и собственный RenderGraph, Slang/совместимый HLSL; SDL3 за API Faset; CMake+Ninja, Clang Linux и clang-cl Windows. Gameplay — статическая библиотека в Player dev/release, Editor plugins — DLL/SO под точный SDK с restart. Сравнение альтернатив ниже — **история исследования**, не открытый выбор. Канон — [архитектура](../ARCHITECTURE.md), этапы — [PLAN.md](../../PLAN.md). MCP только в Editor/headless editor services, без runtime inspection/mutation и без MCP в Player/SchemaExporter. **Принято 18.09.2026:** C++ core/gameplay, затем Lua отдельным модулем (необязателен для конкретной игры); EnTT; собственный retained C++ editor UI с декларативными layout/styles и тёмной темой, ImGui для debug; Vulkan 1.3 и собственный RenderGraph, Slang/совместимый HLSL; SDL3 за API Faset; CMake+Ninja, Clang Linux и clang-cl Windows. Gameplay — статическая библиотека в Player dev/release, Editor plugins — DLL/SO под точный SDK с restart. Сравнение альтернатив ниже — **история исследования**, не открытый выбор. Канон — [архитектура](../ARCHITECTURE.md), этапы — [PLAN.md](../../PLAN.md). MCP только в Editor/headless editor services, без runtime inspection/mutation и без MCP в Player/SchemaExporter.
Исходные требования: Linux и Windows desktop, игры 2D и 3D, продвинутая графика, полноценное ручное редактирование и управление через MCP. Текущие рекомендации ниже описывают принятый проект; pipeline и движок ещё не реализованы. Исторические варианты помечены отдельно. Проверка источников: 17 сентября 2026. Локальный Godot: `9c776068d6ed23acd0c78bfe534272d1d2a3a619`, версия дерева 4.8-dev; официальные текущие страницы Unity показывают 6.6. Исследованы тела desktop exporter, сбор зависимостей, remap импортированных ресурсов, кэш преобразования, запись PCK и конфигурация editor/player. Unity здесь изучен по документации, без утверждения о просмотре закрытой реализации. Исходные требования: Linux и Windows desktop, игры 2D и 3D, продвинутая графика, полноценное ручное редактирование и управление через MCP. Рекомендации ниже фиксируют проект на этапе исследования; текущая реализация pipeline и её проверки описаны в [Manual экспорта](../manual/editor/export.md) и [журнале реализации](../IMPLEMENTATION.md). Исторические варианты помечены отдельно. Проверка источников: 17 сентября 2026. Локальный Godot: `9c776068d6ed23acd0c78bfe534272d1d2a3a619`, версия дерева 4.8-dev; официальные текущие страницы Unity показывают 6.6. Исследованы тела desktop exporter, сбор зависимостей, remap импортированных ресурсов, кэш преобразования, запись PCK и конфигурация editor/player. Unity здесь изучен по документации, без утверждения о просмотре закрытой реализации.
## Что именно должна делать кнопка Build ## Что именно должна делать кнопка Build
+3 -3
View File
@@ -2,13 +2,13 @@
**Название проекта — Faset Engine. Синхронизация решений: 18.09.2026.** Каноническая архитектура — [ARCHITECTURE.md](../ARCHITECTURE.md), последовательность до и после MVP — [PLAN.md](../../PLAN.md). Этот отчёт сохраняет исследовательские аргументы и обновлённые принятые решения. Прежние альтернативы отмечены **superseded**; факты о чужих движках не означают, что соответствующие возможности реализованы в Faset. **Название проекта — Faset Engine. Синхронизация решений: 18.09.2026.** Каноническая архитектура — [ARCHITECTURE.md](../ARCHITECTURE.md), последовательность до и после MVP — [PLAN.md](../../PLAN.md). Этот отчёт сохраняет исследовательские аргументы и обновлённые принятые решения. Прежние альтернативы отмечены **superseded**; факты о чужих движках не означают, что соответствующие возможности реализованы в Faset.
Дата: 17 сентября 2026. Цель — новый движок для **Linux и Windows, десктопных 2D/3D-игр**, одинаково удобный при ручной работе и через **MCP**, с интеграцией как минимум с **Blender**. Это исследовательская основа реализации. Код нового движка ещё не создавался; ниже принятые архитектурные правила отделены от экспериментальных графических направлений и деталей будущих прототипов. Дата: 17 сентября 2026. Цель — новый движок для **Linux и Windows, десктопных 2D/3D-игр**, одинаково удобный при ручной работе и через **MCP**, с интеграцией как минимум с **Blender**. Это исследовательская основа реализации. На момент первоначального исследования код нового движка ещё не создавался; текущая реализация описана в [журнале](../IMPLEMENTATION.md), ниже принятые архитектурные правила отделены от экспериментальных графических направлений и деталей будущих прототипов.
## Уточнения после обсуждения исследования ## Уточнения после обсуждения исследования
**Подтверждённый выбор пользователя: Box2D для 2D-физики, Box3D для 3D-физики.** Под Box3D имеется в виду [erincatto/box3d](https://github.com/erincatto/box3d), анонсированный Erin Catto 30 июня 2026. Это отдельная 3D-библиотека с C API и реализацией на C17; репозиторий указывает поддержку Windows и Linux. [Анонс](https://box2d.org/posts/2026/06/announcing-box3d/), [Box2D overview](https://box2d.org/documentation/). Версии и commits зависимостей пока не выбраны, интеграция и собственные физические тесты не выполнялись. **Подтверждённый выбор пользователя: Box2D для 2D-физики, Box3D для 3D-физики.** Под Box3D имеется в виду [erincatto/box3d](https://github.com/erincatto/box3d), анонсированный Erin Catto 30 июня 2026. Это отдельная 3D-библиотека с C API и реализацией на C17; репозиторий указывает поддержку Windows и Linux. [Анонс](https://box2d.org/posts/2026/06/announcing-box3d/), [Box2D overview](https://box2d.org/documentation/). На момент исследования версии ещё не выбирались и собственные физические тесты не выполнялись. Теперь версии закреплены в [dependency lock](../../dependencies.lock.json), а результаты интеграции записаны в [журнале реализации](../IMPLEMENTATION.md).
Принятый принцип интеграции: отдельные PhysicsWorld2D/PhysicsWorld3D, компоненты RigidBody2D/3D и Collider2D/3D, единые правила регистрации, идентичности, Inspector и диагностики. Миры 2D и 3D не сталкиваются автоматически друг с другом. Физика получает команды перед фиксированным шагом; после завершения шага движок переносит результаты и события в runtime. Для динамического тела физика владеет рассчитанным transform; runtime teleport и управление кинематическим телом — отдельные операции. События связываются с entity через проверяемые handles. Названия API предварительны; адаптеры ещё не реализованы. Принятый принцип интеграции: отдельные PhysicsWorld2D/PhysicsWorld3D, компоненты RigidBody2D/3D и Collider2D/3D, единые правила регистрации, идентичности, Inspector и диагностики. Миры 2D и 3D не сталкиваются автоматически друг с другом. Физика получает команды перед фиксированным шагом; после завершения шага движок переносит результаты и события в runtime. Для динамического тела физика владеет рассчитанным transform; runtime teleport и управление кинематическим телом — отдельные операции. События связываются с entity через проверяемые handles. Названия API в этом исследовательском описании предварительны; фактический API адаптеров и gameplay описан в [Manual](../manual/scripting/api.md).
**Решение от 18.09.2026: сначала ядро и игровая логика на C++, затем добавляем Lua отдельным модулем. Его будущая реализация принята, использование конкретной игрой необязательно.** Игра на C++ не должна зависеть от Lua; точный Lua API и срок этапа уточняются по [плану](../../PLAN.md). Python и C# сохраняются в сравнении как ранее рассмотренные альтернативы. Каноническое решение записано в [архитектуре](../ARCHITECTURE.md). **Решение от 18.09.2026: сначала ядро и игровая логика на C++, затем добавляем Lua отдельным модулем. Его будущая реализация принята, использование конкретной игрой необязательно.** Игра на C++ не должна зависеть от Lua; точный Lua API и срок этапа уточняются по [плану](../../PLAN.md). Python и C# сохраняются в сравнении как ранее рассмотренные альтернативы. Каноническое решение записано в [архитектуре](../ARCHITECTURE.md).
@@ -129,4 +129,4 @@ D3D12 подтверждает переносимость самой идеи,
Главное дополнение к 07: фиксированные CPU draw templates совместимы с GPU instance visibility; velocity target не требуется для первого HZB; history extraction — output/lifetime контракт; camera reset заменяет весь previous-view набор; indirect и vertex reads требуют разных зависимостей; неполный Main HZB может быть начальным вариантом истории с измеряемой ценой в эффективности. Главное дополнение к 07: фиксированные CPU draw templates совместимы с GPU instance visibility; velocity target не требуется для первого HZB; history extraction — output/lifetime контракт; camera reset заменяет весь previous-view набор; indirect и vertex reads требуют разных зависимостей; неполный Main HZB может быть начальным вариантом истории с измеряемой ценой в эффективности.
Прочитаны тела UE `FInstanceCullingContext` создания buffers/submission, `InstanceCullBuildInstanceIdBufferCS`, `ClearIndirectArgInstanceCountCS`, Nanite `FBoxCull::HZB`, `WriteOccludedInstance` и main/HZB/post orchestration; `BuildHZB`, `HZBBuildCS` и HZB parameter helpers; previous-view setup/reset в SceneVisibility; RDG import/extraction, barrier compile/collection и resource reference handling. В Godot — indirect draw validation/tracking и named render-buffer creation/configuration/cleanup. В интернете — официальные Vulkan indirect/features/synchronization и Microsoft D3D12 indirect signatures. Формат/driver capability matrix для конкретных машин и runtime-поведение пока не проверялись. Прочитаны тела UE `FInstanceCullingContext` создания buffers/submission, `InstanceCullBuildInstanceIdBufferCS`, `ClearIndirectArgInstanceCountCS`, Nanite `FBoxCull::HZB`, `WriteOccludedInstance` и main/HZB/post orchestration; `BuildHZB`, `HZBBuildCS` и HZB parameter helpers; previous-view setup/reset в SceneVisibility; RDG import/extraction, barrier compile/collection и resource reference handling. В Godot — indirect draw validation/tracking и named render-buffer creation/configuration/cleanup. В интернете — официальные Vulkan indirect/features/synchronization и Microsoft D3D12 indirect signatures. В этом исследовании не проверялись формат/driver capability matrix и runtime-поведение. Позднейшие проверки базового Faset renderer публикуются отдельно в [docs/validation](../validation/README.md); они не подтверждают GPU-driven техники этого раздела.
@@ -139,4 +139,4 @@ Collider recipe включает source output, 2D projection/3D local frame, е
Новые относительно предыдущего обзора выводы: UID файла недостаточен для rename частей; UUID property наследуется при duplicate; Actions и outputs могут иметь соответствие многие-ко-многим; зависимости source/artifact/settings нужно различать; публикация source и активация imported generation — две разные точки; physics geometry имеет отдельную идентичность, версию и срок жизни. Новые относительно предыдущего обзора выводы: UID файла недостаточен для rename частей; UUID property наследуется при duplicate; Actions и outputs могут иметь соответствие многие-ко-многим; зависимости source/artifact/settings нужно различать; публикация source и активация imported generation — две разные точки; physics geometry имеет отдельную идентичность, версию и срок жизни.
**Охват источников.** Локальные тела Godot `9c776068d6ed23acd0c78bfe534272d1d2a3a619`, Blender `28d47268bddcb9dc69143f0e2d9410969da16311`, UnityCsReference `6b50e5544f6efcca1f44dbace3d1778b465ac6d0` соответствуют [манифесту](source-manifest.json). Недостающие пять Blender exporter files прочитаны из official raw source того же commit без расширения sparse checkout. Дополнительно прочитаны отдельные Box2D files commit `77619f4f7baebe5117a2e3ddc3ac8c404e82d243` и Box3D files/docs commit `f555ee42084e0b43cbffa863f40bff8117c08896`; это исследовательские pins, не выбор версий Faset. Их permalink lines сверены по скачанным файлам. Веб-сверка: спецификация glTF 2.0, Unity 6.0 API, Box2D collision documentation; Blender Manual 4.0 использован только для общего material workflow, текущие механизмы сверены по source 5.3 alpha. Native asset database Unity, весь exporter, автоматическая convex decomposition и переносимость cooked binaries не исследованы полностью. Производительность и roundtrip пока не измерялись. **Охват источников.** Локальные тела Godot `9c776068d6ed23acd0c78bfe534272d1d2a3a619`, Blender `28d47268bddcb9dc69143f0e2d9410969da16311`, UnityCsReference `6b50e5544f6efcca1f44dbace3d1778b465ac6d0` соответствуют [манифесту](source-manifest.json). Недостающие пять Blender exporter files прочитаны из official raw source того же commit без расширения sparse checkout. Дополнительно прочитаны отдельные Box2D files commit `77619f4f7baebe5117a2e3ddc3ac8c404e82d243` и Box3D files/docs commit `f555ee42084e0b43cbffa863f40bff8117c08896`; это исследовательские pins, не выбор версий Faset. Их permalink lines сверены по скачанным файлам. Веб-сверка: спецификация glTF 2.0, Unity 6.0 API, Box2D collision documentation; Blender Manual 4.0 использован только для общего material workflow, текущие механизмы сверены по source 5.3 alpha. Native asset database Unity, весь exporter, автоматическая convex decomposition и переносимость cooked binaries не исследованы полностью. В рамках этого статического исследования производительность и roundtrip не измерялись. Позднейшие проверки собственного MVP-профиля Faset с Blender опубликованы в [результатах проверок](../validation/README.md).
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# 18. Сборка, cook и доставка: как сделать результат объяснимым # 18. Сборка, cook и доставка: как сделать результат объяснимым
Дата исследования: 17.09.2026; актуализация решений: **18.09.2026**. Дополнение к [исследованию стеков](13-build-pipeline-and-stack.md). **Приняты** CMake+Ninja, Clang Linux/clang-cl Windows, C++ core/gameplay первым и Lua следующим модулем. Gameplay статически линкуется в отдельный Player dev/release; schema export выполняется служебным процессом; Editor plugins — DLL/SO под точный SDK/restart. MCP существует только в Editor/headless editor services, без runtime inspection/mutation и без MCP в Player/SchemaExporter. Канон — [архитектура](../ARCHITECTURE.md), этапы — [PLAN.md](../../PLAN.md). Ниже описан выбранный проект, не реализованный build service. Дата исследования: 17.09.2026; актуализация решений: **18.09.2026**. Дополнение к [исследованию стеков](13-build-pipeline-and-stack.md). **Приняты** CMake+Ninja, Clang Linux/clang-cl Windows, C++ core/gameplay первым и Lua следующим модулем. Gameplay статически линкуется в отдельный Player dev/release; schema export выполняется служебным процессом; Editor plugins — DLL/SO под точный SDK/restart. MCP существует только в Editor/headless editor services, без runtime inspection/mutation и без MCP в Player/SchemaExporter. Канон — [архитектура](../ARCHITECTURE.md), этапы — [PLAN.md](../../PLAN.md). Ниже сохранён проект BuildService на этапе исследования. Реализованный MVP-профиль и проверки — в [Manual экспорта](../manual/editor/export.md) и [журнале реализации](../IMPLEMENTATION.md).
Исходники: Unreal Engine 5.8.2, commit `16d75d84714512edfb744e1fd0a59e9c74d57873`; [общий манифест](source-manifest.json). Ни UE, ни будущий Faset в этом исследовании не собирались. Ниже — чтение тел функций и официальной документации, затем собственный проект контрактов и проверок. Исходники: Unreal Engine 5.8.2, commit `16d75d84714512edfb744e1fd0a59e9c74d57873`; [общий манифест](source-manifest.json). Ни UE, ни будущий Faset в этом исследовании не собирались. Ниже — чтение тел функций и официальной документации, затем собственный проект контрактов и проверок.
+1 -1
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
Обновлено 18.09.2026. Исходники и официальная документация исследовались прежде всего 17.09.2026; затем результаты согласованы с принятой архитектурой. Обновлено 18.09.2026. Исходники и официальная документация исследовались прежде всего 17.09.2026; затем результаты согласованы с принятой архитектурой.
**Актуальные решения — в [ARCHITECTURE.md](../ARCHITECTURE.md), порядок реализации — в [PLAN.md](../../PLAN.md).** Движок ещё не реализован. Исследования дают обоснования и проверочные сценарии, а не доказанные показатели будущего Faset. **Актуальные решения — в [ARCHITECTURE.md](../ARCHITECTURE.md), порядок реализации — в [PLAN.md](../../PLAN.md).** Реализация MVP и проверки идут отдельно: [журнал реализации](../IMPLEMENTATION.md), [результаты проверок](../validation/README.md), [пользовательский Manual](../manual/index.md). Исследования дают обоснования и проверочные сценарии; их статический анализ не является измерением Faset.
## Принято по результатам обсуждения ## Принято по результатам обсуждения
+3 -3
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# Карта исследования Faset Engine # Карта исследования Faset Engine
Локальное React-приложение с интерактивной картой, просмотром Markdown и переходами к строкам исходников. `research.tsx` хранится здесь же; сборка не зависит от Codex, абсолютного пути к рабочему столу или файлов в домашнем каталоге. Карта показывает принятые решения и будущие критерии этапов; движок ещё не реализован. Локальное React-приложение с интерактивной картой, просмотром Markdown и переходами к строкам исходников. `research.tsx` хранится здесь же; сборка не зависит от Codex, абсолютного пути к рабочему столу или файлов в домашнем каталоге. Карта показывает принятые решения и критерии этапов. Текущее состояние C++-реализации и проверок записано в [журнале реализации](../../IMPLEMENTATION.md).
Главные документы: [о проекте](../../../README.md), [план до/после MVP](../../../PLAN.md), [архитектура](../../ARCHITECTURE.md), [исследования](../README.md). Актуальный охват: собственный Vulkan 1.3/Render Graph, Slang, SDL3, C++/EnTT, retained editor UI; две демки в MVP, продвинутая графика и Lua после него. MCP запланирован строго в Editor, без доступа к runtime worlds/сессиям и без MCP в Player. Главные документы: [о проекте](../../../README.md), [план до/после MVP](../../../PLAN.md), [архитектура](../../ARCHITECTURE.md), [исследования](../README.md). Актуальный охват: собственный Vulkan 1.3/Render Graph, Slang, SDL3, C++/EnTT, retained editor UI; две демки в MVP, продвинутая графика и Lua после него. MCP работает строго в Editor, без доступа к runtime worlds/сессиям и без MCP в Player.
В этой папке, с установленными Node.js 20+ и npm: В этой папке, с установленными Node.js 20+ и npm:
@@ -33,6 +33,6 @@ workspace/
Без внешнего checkout локальная source-ссылка показывает пояснение. Карточки UE также ведут на upstream конкретного research commit; доступ к Unreal Engine регулируется Epic. Номера строк проверялись на snapshots из [source-manifest.json](../source-manifest.json); иной локальный commit может иметь другие строки. Исходники движков не копируются в сборку карты. Без внешнего checkout локальная source-ссылка показывает пояснение. Карточки UE также ведут на upstream конкретного research commit; доступ к Unreal Engine регулируется Epic. Номера строк проверялись на snapshots из [source-manifest.json](../source-manifest.json); иной локальный commit может иметь другие строки. Исходники движков не копируются в сборку карты.
API принимает пути относительно корня проекта, проверяет реальные пути и разрешает только текстовые файлы из перечисленных областей размером до 8 MiB. Скрытые каталоги и `node_modules` исключены. Сервер предназначен для локального чтения исследования, без изменения файлов. Его следует запускать локально; это не публичный file server и не MCP будущего редактора. API принимает пути относительно корня проекта, проверяет реальные пути и разрешает только текстовые файлы из перечисленных областей размером до 8 MiB. Скрытые каталоги и `node_modules` исключены. Сервер предназначен для локального чтения исследования, без изменения файлов. Его следует запускать локально; это не публичный file server и не MCP редактора.
Проверка разрешения ссылок и границ файлового API: `npm test`. Проверка разрешения ссылок и границ файлового API: `npm test`.
+2 -2
View File
@@ -101,7 +101,7 @@ export default function EngineResearch() {
<Stack gap={5}><Text size="small" tone="tertiary">FASET ENGINE · РЕШЕНИЯ 18.09.2026</Text><H1>Архитектура, MVP и развитие графики</H1><Text tone="secondary">Linux + Windows · 2D / 3D · C++ Editor · Blender</Text></Stack> <Stack gap={5}><Text size="small" tone="tertiary">FASET ENGINE · РЕШЕНИЯ 18.09.2026</Text><H1>Архитектура, MVP и развитие графики</H1><Text tone="secondary">Linux + Windows · 2D / 3D · C++ Editor · Blender</Text></Stack>
<Row gap={8} wrap><Button onClick={() => open("README.md")}>О проекте</Button><Button onClick={() => open("PLAN.md")}>План до / после MVP</Button><Button onClick={() => open("docs/ARCHITECTURE.md")}>Архитектура</Button></Row> <Row gap={8} wrap><Button onClick={() => open("README.md")}>О проекте</Button><Button onClick={() => open("PLAN.md")}>План до / после MVP</Button><Button onClick={() => open("docs/ARCHITECTURE.md")}>Архитектура</Button></Row>
</Row> </Row>
<Card><CardBody><Text><strong>Архитектура принята; реализация движка запланирована.</strong> Эта карта работающий просмотрщик исследования, не редактор Faset. GPU-бенчмарки и сборки движка ещё не выполнены. MCP предусмотрен строго в Editor; Player не содержит MCP и не предоставляет ему runtime worlds или игровые сессии.</Text></CardBody></Card> <Card><CardBody><Text><strong>Архитектура принята; идёт приёмка реализации MVP.</strong> Эта карта работающий просмотрщик исследования, не редактор Faset. Результаты сборок, проверок и измерений опубликованы в docs/IMPLEMENTATION.md и docs/validation; исследовательские графические направления не считаются готовыми функциями. MCP предусмотрен строго в Editor; Player не содержит MCP и не предоставляет ему runtime worlds или игровые сессии.</Text></CardBody></Card>
<Row gap={7} wrap>{["Решение", "Графика", "ECS и данные", "MCP и Blender", "Стек и экспорт", "Прототипы", "Источники"].map(name => <span key={name}><Pill active={tab === name} onClick={() => setTab(name)}>{name}</Pill></span>)}</Row> <Row gap={7} wrap>{["Решение", "Графика", "ECS и данные", "MCP и Blender", "Стек и экспорт", "Прототипы", "Источники"].map(name => <span key={name}><Pill active={tab === name} onClick={() => setTab(name)}>{name}</Pill></span>)}</Row>
<Divider/> <Divider/>
@@ -192,7 +192,7 @@ export default function EngineResearch() {
]}/> ]}/>
<Text>UI, CLI и MCP редактора запускают один BuildRequest. Компиляторы работают в дочерних процессах; staging публикуется после проверки. Планируемый контракт отмены сохраняет последнюю успешную сборку; cache корректность и повторяемость требуют тестов, а не только hash-ключей.</Text> <Text>UI, CLI и MCP редактора запускают один BuildRequest. Компиляторы работают в дочерних процессах; staging публикуется после проверки. Планируемый контракт отмены сохраняет последнюю успешную сборку; cache корректность и повторяемость требуют тестов, а не только hash-ключей.</Text>
<Text>Windows и Linux сборки проверяются в своих окружениях. Player не включает Editor/MCP, shader compiler или editor plugins. Драйвер всё равно создаёт GPU pipelines; shader hot reload требует собственной проверки bindings/layout и безопасной замены ресурсов.</Text> <Text>Windows и Linux сборки проверяются в своих окружениях. Player не включает Editor/MCP, shader compiler или editor plugins. Драйвер всё равно создаёт GPU pipelines; shader hot reload требует собственной проверки bindings/layout и безопасной замены ресурсов.</Text>
<Text size="small" tone="secondary">Версии toolchain/dependencies и проверенная GPU/driver matrix ещё не закреплены. C#/.NET и Rust + wgpu остаются историей сравнения вариантов, не параллельными реализациями Faset.</Text> <Text size="small" tone="secondary">Версии закреплены в dependencies.lock.json и документации toolchain; фактически проверенные GPU/driver окружения указаны в docs/validation. C#/.NET и Rust + wgpu остаются историей сравнения вариантов, не параллельными реализациями Faset.</Text>
<Row gap={8} wrap><Button onClick={() => open(root + reports[7].path)}>Исследование сборки и вариантов стека</Button><Button onClick={() => open(root + reports[11].path)}>Build service, cache и delivery</Button></Row> <Row gap={8} wrap><Button onClick={() => open(root + reports[7].path)}>Исследование сборки и вариантов стека</Button><Button onClick={() => open(root + reports[11].path)}>Build service, cache и delivery</Button></Row>
</Stack>} </Stack>}