docs: record P2 implementation and measured limits
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# Faset Engine — архитектура
|
||||
|
||||
Редакция 1.1 · 18 сентября 2026 · **принятый проект, реализация MVP в процессе**.
|
||||
Редакция 1.2 · 23 сентября 2026 · **MVP принят; реализация P2 описана отдельно от исходных решений**.
|
||||
|
||||
Этот файл фиксирует решения пользователя. **Принято** означает выбранное направление реализации, а не автоматически завершённую возможность движка. Работающий код, выполненные проверки и текущие ограничения перечислены в [журнале реализации](IMPLEMENTATION.md). Этапы до MVP и после него, зависимости работ и критерии готовности находятся в [PLAN.md](../PLAN.md).
|
||||
|
||||
@@ -83,12 +83,14 @@ Catch-up ограничен числом ticks за проход главног
|
||||
|
||||
2D и 3D имеют отдельные миры и spatial-типы. Для динамического тела итоговым transform владеет физика; teleport и кинематическое управление — отдельные операции. Физическое тело связано с entity через проверяемый handle. Миры 2D и 3D не сталкиваются автоматически. Внутренние substeps solver настраиваются отдельно от частоты gameplay ticks; начальная настройка — четыре substeps с проверкой на сценах проекта.
|
||||
|
||||
Собственный Vulkan 1.3 renderer получает подготовленный snapshot, не обходит изменяемый EnTT registry с render thread. RenderGraph описывает reads/writes ресурсов, порядок проходов, barriers и lifetimes. Первым нужен проверяемый raster-путь 2D/3D без обязательных RT/mesh shaders; GPU-driven visibility и другие передовые механизмы добавляются по измеримым этапам из [плана](../PLAN.md).
|
||||
Собственный Vulkan 1.3 renderer получает подготовленный snapshot, не обходит изменяемый EnTT registry с render thread. RenderGraph описывает reads/writes ресурсов, порядок проходов, barriers и lifetimes. MVP создал проверяемый raster-путь 2D/3D без обязательных RT/mesh shaders. P2 добавил выбираемые GPU frustum и GPU occlusion режимы для opaque static meshes; Direct остаётся начальным режимом и эталоном. Scene extraction задаёт устойчивые keys для постоянных объектов; renderer отслеживает generation и консервативные bounds. `DrawItem` может содержать заранее подготовленные LOD meshes. CPU формирует фиксированные совместимые bins, GPU заполняет visible IDs и `instanceCount` для indirect draws. В occlusion-режиме previous HZB даёт предварительное решение, а current HZB и PostCull возвращают объекты, которые открылись в этом кадре. Camera cut, несовместимые view/projection/extent и смена instance generation инвалидируют историю. Тени, прозрачные meshes, спрайты и UI не теряют независимый порядок из-за camera culling. Точная реализованная область и проверка приведены в [P2 acceptance](studies/19-p2-gpu-visibility-acceptance.md).
|
||||
|
||||
**Vulkan API вызывается напрямую внутри собственного backend Faset.** Он владеет Vulkan handles, созданием GPU-ресурсов и pipelines, записью команд, синхронизацией и отправкой в очереди. Renderer и RenderGraph используют небольшой внутренний интерфейс ресурсов и команд Faset; Vulkan-типы и вызовы `vk*` не входят в gameplay API или команды редактора. SDL3 обеспечивает окно и создание Vulkan surface, но не заменяет графический backend; Slang отвечает за компиляцию шейдеров. Универсальная абстракция нескольких графических API не является задачей MVP.
|
||||
|
||||
Slang компилирует шейдеры в SPIR-V и выдаёт сведения для согласования CPU/GPU данных. Совместимый HLSL проходит выбранный pipeline; поддержка любого существующего HLSL-кода не обещается. Cook учитывает compiler/version, includes, defines и GPU profile. Nanite/Lumen-подобные системы остаются исследовательскими направлениями, не готовыми возможностями MVP.
|
||||
|
||||
P2 не требует синхронного чтения GPU-счётчиков для решения видимости: readback включается редакторской диагностикой. Current HZB preview также читается только по запросу. Существующий путь полного framebuffer capture всё ещё ждёт GPU, поэтому измерения полной длительности кадра включают эту стоимость; `gpu_ms` и времена отдельных проходов не заменяют полную CPU/GPU-профилировку. [Первое измерение](studies/20-p2-gpu-visibility-benchmark-2026-09-23.md) обнаружило дорогой MainCull на Linux reference GPU в Debug/validation, несмотря на сокращение CPU-времени вызова renderer; архитектура не объявляет GPU-режим новым performance default. Mesh LOD выбирается среди заранее подготовленных вариантов с hysteresis; генерация LOD, streaming и cluster geometry пока не реализованы. GPU-режимы дополнительно проверяют необходимые limits/formats устройства и не считаются доступными на любом Vulkan 1.3 GPU без такой проверки.
|
||||
|
||||
## 8. Blender и ассеты — принято
|
||||
|
||||
Используется **обычный Blender**, без обязательного форка или установленного MCP-плагина. Базовый обмен — **GLB и manifest со стабильными asset/subasset IDs**. Обычный экспорт принимается движком; удобный add-on для публикации, UUID и повторного экспорта остаётся необязательным помощником. Если источник не предоставляет устойчивые subasset IDs, importer не обещает надёжно угадать соответствие после произвольного rename/reparent: сохраняет mapping и показывает конфликты.
|
||||
@@ -111,5 +113,6 @@ Development и release Player содержат runtime, выбранные иг
|
||||
- **18.09.2026:** принят порядок C++ → Lua, затем EnTT, собственный retained UI, SDL3, Vulkan 1.3/RenderGraph/Slang и CMake/Ninja/Clang.
|
||||
- **18.09.2026:** утверждены процессы и linkage, явная metadata registration/schema export, JSON/binary formats, вложенные шаблоны/sparse overrides, lifecycle, фиксированный tick и последовательный scheduler; граница MCP ограничена Editor/headless authoring services.
|
||||
- **18.09.2026:** английский принят основным языком интерфейса, диагностик и публичного API; уточнена граница прямых Vulkan-вызовов внутри собственного backend.
|
||||
- **23.09.2026:** после принятого MVP выполнен P2 GPU visibility/LOD на Linux reference GPU; direct renderer сохранён как начальный режим и эталон, ограничения и измерения вынесены в отдельный [протокол](studies/19-p2-gpu-visibility-acceptance.md).
|
||||
|
||||
Реализация идёт по [PLAN.md](../PLAN.md). Последующие изменения принятых контрактов фиксируются здесь с причиной и способом проверки.
|
||||
|
||||
@@ -338,3 +338,51 @@ GPU/driver families. Widget composition/DPI, SDL text-input boundaries, XWayland
|
||||
Windows window lifecycle have their own passing evidence. The narrow static-mesh,
|
||||
root-level box-physics, one-window/C++ MVP profile remains explicit. Lua and advanced
|
||||
graphics are later work. UI references guide appearance; they do not define behavior.
|
||||
|
||||
## Post-MVP checkpoint — P2 GPU visibility and prepared mesh LOD
|
||||
|
||||
The historical MVP statement above describes the `v0.1.0-mvp` scope. Subsequent
|
||||
work added the optional Lua module and the P2 visibility path. The P2 renderer keeps
|
||||
`VisibilityMode::Direct` as its default and reference. Scene extraction supplies
|
||||
stable per-primitive keys and view metadata. `DrawItem` accepts optional prepared
|
||||
coarse meshes. The renderer tracks generation-checked temporal identity and previous
|
||||
rendered transforms, derives conservative bounds, and selects a prepared LOD by
|
||||
projected size with hysteresis. There is no automatic mesh
|
||||
decimator or cluster/streaming geometry system.
|
||||
|
||||
For opaque static meshes, `GpuFrustum` groups compatible geometry/material into
|
||||
fixed bins and fills indirect instance counts/visible IDs on the GPU. `GpuOcclusion`
|
||||
adds previous-frame HZB classification, Main raster, a current forward-Z furthest-depth
|
||||
HZB, and Post culling/raster so a newly revealed object can appear in the same final
|
||||
frame. History resets on camera cut, changed view/extent/projection, and incompatible
|
||||
instance identity. Shadow casters, transparent meshes, sprites and UI remain on their
|
||||
independent paths; they are not hidden by the camera's opaque HZB. The GPU modes are
|
||||
lazy-initialized and require the checked Vulkan capabilities and shader bundle.
|
||||
Shader reload rebuilds both direct and GPU scene pipelines, preserving the working
|
||||
pipelines on failure.
|
||||
|
||||
The Editor's ImGui diagnostics can select Direct, GPU frustum or GPU occlusion,
|
||||
inspect pass timings/counters and request a current-HZB preview. Counter and HZB
|
||||
readback are opt-in diagnostics; the visibility decision itself stays on the GPU.
|
||||
The existing framebuffer capture still waits for completion and reads back each
|
||||
frame. Consequently, full-frame benchmark times include that path and must not be
|
||||
presented as isolated culling costs.
|
||||
|
||||
At renderer checkpoint `ae537c0`, the Linux reference build's full CTest suite
|
||||
reported 57 registered tests, zero failures and one existing native-window lifecycle
|
||||
skip. Fifteen offscreen P2 acceptance cases passed with Vulkan validation active and
|
||||
zero reported errors, including capacity boundaries, door reveal, camera changes,
|
||||
multi-view history, LOD hysteresis, shadow independence and transparency. Shader
|
||||
reflection/export and GPU shader reload have focused tests. The
|
||||
[P2 acceptance protocol](studies/19-p2-gpu-visibility-acceptance.md) contains the
|
||||
command, tolerance and scene definitions. The
|
||||
[three-run benchmark report](studies/20-p2-gpu-visibility-benchmark-2026-09-23.md)
|
||||
retains all 810 raw frame records, device/build details, p50/p95 values and limits.
|
||||
In that Debug build with validation and diagnostic counters, GPU `MainCull` took
|
||||
about 3.9–18.2 ms p50 across the three synthetic scenes, far above the direct
|
||||
path's 0.24–0.50 ms whole-GPU p50. The GPU route reduced synchronous CPU render-call
|
||||
time, but this is not evidence of a shipping-frame speedup. Profile the cull pass
|
||||
and repeat in Release before considering a different default. These checks establish
|
||||
the tested Linux configuration; they do not
|
||||
establish P2 behavior on a physical Windows GPU or a broad driver matrix. The
|
||||
[profiling manual](manual/editor/profiling.md) explains how to interpret the timings.
|
||||
|
||||
@@ -67,11 +67,49 @@ report. A dirty source checkout is explicitly identified.
|
||||
relocated Release packages and records their Player profiles. Its assertions test
|
||||
correct execution, not a frame-time threshold.
|
||||
|
||||
## Compare P2 GPU visibility modes
|
||||
|
||||
The Editor diagnostics panel (**F12**) can switch its current viewport between
|
||||
**Direct**, **GPU frustum**, and **GPU occlusion**. Direct is the default reference.
|
||||
The selector is an Editor viewport setting; it does not change the saved scene or
|
||||
automatically change an exported Player. Check **Path: active** in the panel before
|
||||
interpreting a GPU-mode measurement: a selected mode alone does not prove that the
|
||||
GPU path ran. See [Diagnostics](diagnostics.md) for the counters and HZB preview.
|
||||
|
||||
For a repeatable offscreen comparison, build and run the P2 benchmark harness:
|
||||
|
||||
```sh
|
||||
build/linux-debug/faset_render_gpu_acceptance_tests --benchmark /tmp/faset-p2.csv
|
||||
```
|
||||
|
||||
It records 10 warm-up and 30 measured frames for Direct, GPU frustum and GPU
|
||||
occlusion in fixed frustum-heavy, open and occluded scenes. Run it three times and
|
||||
compare median/p95 by scene and mode. Keep the raw CSV, hardware/driver, resolution,
|
||||
shader bundle, validation state and source revision with any published result. The
|
||||
[P2 acceptance protocol](../../studies/19-p2-gpu-visibility-acceptance.md)
|
||||
documents the scenes and CSV columns. The
|
||||
[first measured report](../../studies/20-p2-gpu-visibility-benchmark-2026-09-23.md)
|
||||
retains three raw runs, p50/p95 and limits. Its Debug/validation profile found
|
||||
GPU MainCull substantially more expensive than direct GPU work, even though the
|
||||
GPU route reduced synchronous CPU render-call time.
|
||||
|
||||
The harness enables GPU visibility counters, so diagnostic readback is part of its
|
||||
timings. In the Editor, opening diagnostics likewise enables these counters, and
|
||||
**Show HZB** adds an on-demand image copy and preview upload. Close the panel and
|
||||
disable the HZB preview for ordinary gameplay timing. GPU pass timestamps separate
|
||||
MainCull, MainRaster, HZB, PostCull and PostRaster when supported; they are not a
|
||||
measure of CPU extraction/upload. The renderer still waits for frame completion
|
||||
and reads back the full image, so `cpu_ms` is wall time including waits, not CPU
|
||||
utilization. An open scene can run slower with HZB; visibility correctness and
|
||||
full-frame speed are separate findings.
|
||||
|
||||
## Current performance scope
|
||||
|
||||
The MVP renderer is intentionally conservative: direct draws, CPU culling, one
|
||||
graphics queue and synchronous capture/readback. Use the measurements to find the
|
||||
next bottleneck before introducing parallel jobs or GPU-driven rendering. Neither
|
||||
an offscreen capture benchmark nor a tiny demo is a promise of a production frame
|
||||
budget. Observed measurements and follow-up targets belong in the implementation
|
||||
acceptance report with their source revision and method.
|
||||
The accepted MVP path uses direct draws and CPU culling; P2 adds optional GPU
|
||||
visibility for opaque static meshes, with prepared LODs supplied by the project.
|
||||
Both paths currently use one graphics queue and synchronous full-image
|
||||
capture/readback. Use measurements to find the next bottleneck before introducing
|
||||
parallel jobs or expanding GPU-driven rendering. Neither an offscreen capture
|
||||
benchmark nor a tiny demo is a promise of a production frame budget. Observed
|
||||
measurements and follow-up targets belong in the implementation acceptance report
|
||||
with their source revision and method.
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
# 15. Первый GPU-driven renderer Faset: данные, порядок проходов и проверка корректности
|
||||
|
||||
Исследование от 17 сентября 2026; проектные решения обновлены 18 сентября 2026. Это продолжение [обзора UE](07-unreal-graphics-source-study.md): здесь разобран контракт одного будущего GPU-driven прототипа. **Принято, реализация запланирована:** собственные Vulkan 1.3 backend и Render Graph, Slang → SPIR-V, SDL3, Linux/Windows desktop 2D/3D, базовый путь без обязательного RT. Поддерживаемые модели GPU и проверенная матрица драйверов ещё не определены. Актуальные границы — в [архитектуре](../ARCHITECTURE.md) и [плане до/после MVP](../../PLAN.md).
|
||||
Исследование от 17 сентября 2026; проектные решения обновлены 18 сентября 2026. Это продолжение [обзора UE](07-unreal-graphics-source-study.md): здесь разобран контракт тогда ещё будущего GPU-driven прототипа. **Исторический проектный материал:** собственные Vulkan 1.3 backend и Render Graph, Slang → SPIR-V, SDL3, Linux/Windows desktop 2D/3D, базовый путь без обязательного RT. Ниже сохранены гипотезы и предложения в том виде, в каком они предшествовали реализации; они не доказывают свойства кода. Фактически реализованный P2 и измерения от 23 сентября 2026 описаны в [отдельной приёмке](19-p2-gpu-visibility-acceptance.md) и [журнале](../IMPLEMENTATION.md). Актуальные границы — в [архитектуре](../ARCHITECTURE.md) и [плане](../../PLAN.md).
|
||||
|
||||
**Место в плане:** M2 (базовая графика MVP) использует direct renderer с CPU frustum culling, простым PBR/тенями и отдельным упорядоченным 2D-путём; обе демки должны собираться в самостоятельный Player. GPU culling, indirect draws, HZB и LOD из этого исследования начинаются **после MVP, в P2**, с сохранением direct reference. Сначала fixed indirect bins и frustum, затем two-pass HZB, затем обычный mesh LOD с hysteresis. Кластерный LOD и streaming — дальнейшее исследование. Минимальный Render Graph с одной очередью и корректными barriers/lifetime нужен уже MVP; pass culling, aliasing и async compute не обязательны.
|
||||
**Место в плане на момент исследования:** M2 (базовая графика MVP) использует direct renderer с CPU frustum culling, простым PBR/тенями и отдельным упорядоченным 2D-путём; обе демки должны собираться в самостоятельный Player. GPU culling, indirect draws, HZB и LOD были намечены **после MVP, в P2**, с сохранением direct reference. Порядок: fixed indirect bins и frustum, затем two-pass HZB, затем обычный mesh LOD с hysteresis. Кластерный LOD и streaming — дальнейшее исследование. Минимальный Render Graph с одной очередью и корректными barriers/lifetime нужен уже MVP; pass culling, aliasing и async compute не обязательны.
|
||||
|
||||
**Граница инструментов:** MCP работает только в редакторе, включая headless authoring/import/build, Play/Stop и логи редактора. Player — отдельный процесс с отдельным окном, без MCP; чтение/изменение runtime worlds и игровых сессий через MCP исключено. Диагностика renderer и ручной GPU capture не превращаются в канал MCP-доступа к Player.
|
||||
|
||||
Источники привязаны к [source-manifest.json](source-manifest.json): UE 5.8.2, commit `16d75d84714512edfb744e1fd0a59e9c74d57873`; Godot 4.8-dev, commit `9c776068d6ed23acd0c78bfe534272d1d2a3a619`. Прочитаны выбранные тела C++ и shader-функций, затем официальные Vulkan/D3D12 документы. Репозитории не изменялись. Движки и GPU-прототип не запускались; ускорения, совместимость конкретных карт и качество culling измерениями не подтверждены. **«Факт»** ниже относится к просмотренному коду/документу; **«предложение»** — к нашему проекту; гипотезы отмечены отдельно.
|
||||
Источники привязаны к [source-manifest.json](source-manifest.json): UE 5.8.2, commit `16d75d84714512edfb744e1fd0a59e9c74d57873`; Godot 4.8-dev, commit `9c776068d6ed23acd0c78bfe534272d1d2a3a619`. Прочитаны выбранные тела C++ и shader-функций, затем официальные Vulkan/D3D12 документы. Репозитории не изменялись. **На момент исследования** сторонние движки и GPU-прототип Faset не запускались; ускорения, совместимость конкретных карт и качество culling измерениями не подтверждались. **«Факт»** ниже относится к просмотренному коду/документу; **«предложение»** — к нашему проекту; гипотезы отмечены отдельно.
|
||||
|
||||
## 1. Полезный результат не требует полного GPU command processor
|
||||
|
||||
@@ -129,4 +129,8 @@ D3D12 подтверждает переносимость самой идеи,
|
||||
|
||||
Главное дополнение к 07: фиксированные CPU draw templates совместимы с GPU instance visibility; velocity target не требуется для первого HZB; history extraction — output/lifetime контракт; camera reset заменяет весь previous-view набор; indirect и vertex reads требуют разных зависимостей; неполный Main HZB может быть начальным вариантом истории с измеряемой ценой в эффективности.
|
||||
|
||||
Прочитаны тела UE `FInstanceCullingContext` создания buffers/submission, `InstanceCullBuildInstanceIdBufferCS`, `ClearIndirectArgInstanceCountCS`, Nanite `FBoxCull::HZB`, `WriteOccludedInstance` и main/HZB/post orchestration; `BuildHZB`, `HZBBuildCS` и HZB parameter helpers; previous-view setup/reset в SceneVisibility; RDG import/extraction, barrier compile/collection и resource reference handling. В Godot — indirect draw validation/tracking и named render-buffer creation/configuration/cleanup. В интернете — официальные Vulkan indirect/features/synchronization и Microsoft D3D12 indirect signatures. В этом исследовании не проверялись формат/driver capability matrix и runtime-поведение. Позднейшие проверки базового Faset renderer публикуются отдельно в [docs/validation](../validation/README.md); они не подтверждают GPU-driven техники этого раздела.
|
||||
Прочитаны тела UE `FInstanceCullingContext` создания buffers/submission, `InstanceCullBuildInstanceIdBufferCS`, `ClearIndirectArgInstanceCountCS`, Nanite `FBoxCull::HZB`, `WriteOccludedInstance` и main/HZB/post orchestration; `BuildHZB`, `HZBBuildCS` и HZB parameter helpers; previous-view setup/reset в SceneVisibility; RDG import/extraction, barrier compile/collection и resource reference handling. В Godot — indirect draw validation/tracking и named render-buffer creation/configuration/cleanup. В интернете — официальные Vulkan indirect/features/synchronization и Microsoft D3D12 indirect signatures. В этом исследовании не проверялись формат/driver capability matrix и runtime-поведение. Позднейшие проверки базового Faset renderer опубликованы в [docs/validation](../validation/README.md); отдельные P2 GPU-проверки опубликованы в [приёмке P2](19-p2-gpu-visibility-acceptance.md) и [измерении P2](20-p2-gpu-visibility-benchmark-2026-09-23.md). Эти результаты не превращают исторические гипотезы исследования в доказанные свойства всех GPU.
|
||||
|
||||
## Примечание к реализации P2 · 23.09.2026
|
||||
|
||||
P2 реализован для opaque static meshes с fixed bins, GPU frustum/indirect, HZB main/post и prepared mesh LOD. Реальный debug view показывает current HZB и счётчики; отдельного instance-ID attachment, предполагавшегося в проектном разборе, пока нет. Приёмка сравнивает финальные RGB-кадры с direct-эталоном и проверяет конкретные adversarial-пиксели и счётчики. Diagnostics readback включается по запросу, но существующий framebuffer capture в тестовом renderer всё ещё синхронен; исходное предложение о полностью асинхронном profiler/readback пока не выполнено. На Linux reference GPU первый Debug/validation benchmark выявил дорогой GPU MainCull, поэтому реализация не заявлена как универсальное ускорение. Детальные ограничения и числа находятся в [отчёте P2](20-p2-gpu-visibility-benchmark-2026-09-23.md), а не в проектных предположениях выше.
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# Исследования для Faset Engine
|
||||
|
||||
Обновлено 18.09.2026. Исходники и официальная документация исследовались прежде всего 17.09.2026; затем результаты согласованы с принятой архитектурой.
|
||||
Обновлено 23.09.2026. Исходники и официальная документация исследовались прежде всего 17.09.2026; затем результаты согласованы с принятой архитектурой. P2 implementation/acceptance добавлены позже и отделены от исходного статического исследования.
|
||||
|
||||
**Актуальные решения — в [ARCHITECTURE.md](../ARCHITECTURE.md), порядок реализации — в [PLAN.md](../../PLAN.md).** Реализация MVP и проверки идут отдельно: [журнал реализации](../IMPLEMENTATION.md), [результаты проверок](../validation/README.md), [пользовательский Manual](../manual/index.md). Исследования дают обоснования и проверочные сценарии; их статический анализ не является измерением Faset.
|
||||
|
||||
@@ -34,16 +34,18 @@ Linux/Windows, десктопные 2D/3D, C++ сначала и Lua следу
|
||||
|
||||
## Углублённые технические материалы
|
||||
|
||||
- [15 — GPU-driven renderer](15-renderer-implementation-notes.md): visibility, HZB, синхронизация и управление историей; этап после MVP.
|
||||
- [15 — GPU-driven renderer](15-renderer-implementation-notes.md): исходный проектный разбор visibility, HZB, синхронизации и управления историей для P2.
|
||||
- [16 — C++ gameplay и метаданные](16-native-gameplay-and-metadata.md): схемы, ABI, сериализация и будущий Lua.
|
||||
- [17 — Asset pipeline и Blender](17-asset-pipeline-and-blender-roundtrip.md): IDs, зависимости, reimport, overrides и физическая геометрия.
|
||||
- [18 — Сборка и доставка](18-build-cook-and-delivery.md): инкрементальность, cache, состав Player и единый BuildService.
|
||||
- [19 — P2 GPU visibility: протокол приёмки](19-p2-gpu-visibility-acceptance.md): GPU-сценарии, допуски сравнения и методика измерений; отделяет проверку реализации от предложений исследования 15.
|
||||
- [20 — P2 GPU visibility: первый benchmark](20-p2-gpu-visibility-benchmark-2026-09-23.md): три запуска, raw CSV, p50/p95 и границы интерпретации на Linux reference GPU.
|
||||
|
||||
## Происхождение и воспроизводимость
|
||||
|
||||
[Манифест источников](source-manifest.json) фиксирует изученные версии и commits. Основные source-ссылки ведут на upstream-файлы конкретного commit с указанием строки; доступ к Unreal требует соответствующих прав Epic. Исходники сторонних движков не включены в этот репозиторий.
|
||||
|
||||
Исследование статическое и выборочное: читались отдельные реализации и официальные документы. Движки не собирались, пользовательские UX-тесты и GPU-бенчмарки не выполнялись. UnityCsReference содержит C# reference source и bindings, а не весь native движок. Blender изучался через sparse checkout и выбранные удалённые файлы.
|
||||
Исходное сравнительное исследование статическое и выборочное: читались отдельные реализации и официальные документы. Сторонние движки не собирались, пользовательские UX-тесты и их GPU-бенчмарки не выполнялись. Позднейшие GPU-тесты и измерения **Faset P2** находятся отдельно в [протоколе 19](19-p2-gpu-visibility-acceptance.md) и [отчёте 20](20-p2-gpu-visibility-benchmark-2026-09-23.md); они не являются benchmark Unreal/Godot/Unity. UnityCsReference содержит C# reference source и bindings, а не весь native движок. Blender изучался через sparse checkout и выбранные удалённые файлы.
|
||||
|
||||
[Карта](map/README.md) запускается на обычном clone Faset. Соседние checkout из manifest необязательны и нужны только для дополнительного локального просмотра исходников. Пути manifest считаются от корня проекта, а относительные Markdown-ссылки — от документа.
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user