6.4 KiB
Состояние проекта
Обновлено 2026-09-14. Реализован и локально проверен весь согласованный профиль MVP. Рабочая папка: /home/emil/Desktop/shacraft-core. Исходный план сохранён до реализации коммитом ddfcef2; результаты старой облачной среды не использовались как доказательство.
Готово
- Самостоятельное ядро Rust: компактные секции, общий ограниченный LRU, долговечные правки и история, immutable snapshots, независимые миры, revision/idempotency, undo/reset.
- Отдельный авторитетный сервер с игровым циклом 20 Гц, проверкой движения/форм/дальности, ограниченными очередями, сохраняемыми настройками и сущностями.
- Собственный браузерный WebGL2-клиент: строительство, каталог, игроки/сущности, чат, миры, загрузка пакетов и диагностика. Нет зависимости от готового игрового движка.
- Настоящий отдельный stdio MCP: 17 инструментов, 4 ресурса, строительный prompt, планы/commit, визуальный PNG и проверка через независимый MCP SDK.
- Полный каталог Java 26.2: 1 196 блоков, 32 366 состояний, 158 сущностей, DataVersion 4903. Коллизии измерены через официальный API, модели авторские; контекстные случаи отмечены.
- Пакеты: точные версии, граф зависимостей, SHA-256/размеры, приватные серверные файлы, проверяемый клиентский кэш. Действующий WASM
on_jump, пользовательские определения блоков и собственные текстуры/шейдер/звук. - Spleef: две независимые арены общей карты, отсчёт, выбывание, победитель/ничья, сброс, spectators, сохраняемые правила, восстановление после прерывания. Лобби и галерея 1 197 образцов.
- Anvil и Sponge v3 import/export: типизированный NBT, сохранение оригинала, атомарная публикация, отчёты о потерях/преобразованиях, перенос игровых правок блоков и сущностей.
Проверено
84 Rust-теста, 6 JS-тестов, fmt и Clippy без предупреждений; 14 групп реальных HTTP/WebSocket-сценариев, отдельная MCP SDK-сессия, SIGKILL и восстановление. Экспорты прочитаны официальными Java 26.2 codecs и независимым NBT-читателем. Клиент осмотрен в реальном браузере; подтверждены отрисовка, поиск состояний, переход в галерею, догрузка материалов, повторное соединение и кэш ресурсов.
Финальный release-стенд: 100 пустующих экземпляров карты — 50.50 МиБ RSS; 10 движущихся клиентов — максимум 59.65 МиБ RSS/VmHWM, p95 выборки работы тика 7.33–9.54 мс. Это ограниченный локальный профиль, не сравнение с Paper. Команды и доказательства — VERIFICATION.
Точные границы
- Это самостоятельная миниигровая платформа с каталогом Minecraft, не полная ванильная симуляция: нет полного AI, redstone, инвентарей или симуляции жидкостей. Формы с зависимостью от контекста помечены; модели не повторяют ванильные ассеты.
exactконсервативно отказывает после правок;best-effortотражает изменения и выдаёт отчёт. Между Anvil и.schemне вся семантика биомов/block entities преобразуется — исходные данные архивируются. Ограничения версий, размеров и контекстов описаны в interop.md.- История блоков хранится на диске без автоматического удаления. Undo допускает только текущую целевую правку. Preview-планы эфемерны, 5 минут. Метаданные сущностей/правил имеют отдельную ревизию; их API не заявляет журнал идемпотентности ядра.
- Предел игрового пространства с f32-физикой — ±32700; хранение и конвертер поддерживают координаты ядра ±30 миллионов. Память ограничивается несколькими структурами, а не одним магическим RSS-лимитом.
- Проверены Linux x86_64 и локальная нагрузка. Длительный продакшен soak, аппаратное отключение питания, все ОС и игровой плейтест экспорта в запущенном Minecraft не заявляются пройденными.
- Лаунчер, аккаунты, продакшен и существующие серверы — последующая интеграция. Ничего не опубликовано и не развёрнуто на удалённых машинах.
Контракты компонентов: SERVER.md, MCP.md, CONTENT.md, PACKAGES.md, interop.md. Исходники и release-бинарные файлы упаковывает scripts/make_release.py; в архивы не входят токены, локальные миры и Minecraft JAR.