# Сквозь лёд Плазма, текущая за толстой плитой прозрачного голубого льда. Три самостоятельные страницы, каждая — один HTML-файл без внешних зависимостей (WebGL1 + GLSL ES 1.0). - `ice_plasma.html` — просто плазма за льдом. - `ice_object.html` — в лёд вморожен огранённый кристалл, преломлённый вместе со льдом. - `ice_fish.html` — тёмные силуэты рыб с холодными голубыми глазами проплывают сквозь плиту. Открыть любой файл в браузере. Мышь — параллакс, `−` / `=` — скорость. Цикл плазмы 30 с. ## Как устроено Два прохода на кадр: 1. **Сцена** (`6_ice_plasma.frag`, `8_ice_scene.frag`, `10_ice_fish.frag`) — плазма рисуется в атлас 4×2 из восьми листов, каждый лист — свой слой на своей глубине. Глубина записывается в альфу: `(0.42 + layer * 0.26) / 2.6`. Там, где вместо плазмы твёрдый объект (кристалл, рыба), в альфе лежит покрытие, а не глубина. 2. **Лёд** (`7_ice_over.frag`, `9_ice_over_obj.frag`, `11_ice_over_fish.frag`) — для каждого слоя по его глубине считается путь луча во льду, отсюда своё преломление, свой параллакс и своё поглощение `exp(-SIGMA * path)`. Поверхность — неподвижный рельеф с трещинами; трещины дают ступеньку в склоне и рвут плазму на гранях. Листы с объектами хранят покрытие вместо глубины, поэтому пасс 2 берёт для них глубину по номеру листа, а не из альфы. ## Сборка ```sh python3 build_plasma.py # -> ice_plasma.html python3 build_plasma.py 8_ice_scene.frag 9_ice_over_obj.frag ice_object.html python3 build_plasma.py 10_ice_fish.frag 11_ice_over_fish.frag ice_fish.html ``` `build_plasma.py` вставляет оба шейдера в шаблон страницы. После правки шейдеров страницу надо пересобрать — HTML сам по себе не обновляется. ## Проверка ```sh python3 -m unittest test_ice ``` Рендерит `ice_plasma.html` в headless Firefox и проверяет, что кадр не пустой, плазма движется, цикл замыкается и мышь меняет картинку. Нужны Firefox и Pillow; сами страницы — нет. Кадр вручную: `firefox --headless --screenshot=/tmp/x.png "file://$PWD/ice_fish.html#shot&t=8"`. Параметр `t` фиксирует время, `mx`/`my` — позицию мыши. ## Оговорки - `9_ice_over_obj.frag` и `11_ice_over_fish.frag` — копии `7_ice_over.frag`: правки рельефа и преломления льда надо переносить во все три файла. - `debug_fish.frag` + `debug_fish.html` — плоский рендер силуэтов рыб для отладки формы. - `build.py` собирает `playground.html` со всеми `.frag` подряд, `render.py`/`shot.py` — старые вспомогательные скрипты.