Files

11 KiB
Raw Permalink Blame History

06. Источники и аннотации

Актуализировано 18.09.2026. Принятый стек описан в архитектуре, этапы реализации — в PLAN.md. Версии изученных исходников закреплены в манифесте. Сравнительная библиография ниже сохраняет историю выбора; наличие ссылки не означает зависимость Faset.

Ссылки ниже использованы как проверяемые опорные материалы. Приоритет отдан официальной документации проектов и оригинальным справочным материалам; они описывают конкретные решения, но не доказывают, что это единственный или лучший дизайн для нового движка.

Godot

  1. Godot design philosophy — сцены как композиционные/reusable units, сочетание editor и code, object-oriented composition.
  2. Overview of Godot key concepts — Scene Tree, Nodes, Scenes, Resources и единый mental model для gameplay/UI.
  3. Introduction to 3D — Node2D/Node3D, похожие APIs, orthographic 2D-in-3D и гибридные сценарии.
  4. Idle and physics processing — разделение variable per-frame processing и fixed physics processing.
  5. Physics introduction — fixed-rate physics и важное предупреждение: engine physics не гарантирует determinism.
  6. Import process — source files, hidden imported resources, import settings и различие ResourceLoader/FileAccess в export.
  7. Inspector Dock — searchable property inspector, sections, revert icon, sub-resources и resource editing.
  8. Project Settings — категории, search/reset, Input Map, Localization, Plugins, Import Defaults и human-readable project.godot.
  9. EditorPlugin API — расширение inspector, import/export/scene format plugins.
  10. Debugging tools overview — remote scene inspection, profiler/debugger, collision/navigation visualization и reload workflow.
  11. InputMap — named actions, multiple input events и deadzone.
  12. Default editor shortcuts — discoverable keyboard-first operations and configurable shortcuts.

Unity

  1. Prefabs — GameObject + Components, nested prefabs и variations как reusable authoring contract.
  2. Editing Prefab Mode — context/isolation, breadcrumbs и визуальное отделение prefab contents.
  3. Asset Workflow.meta, processing и превращение одного source file в несколько imported assets.
  4. Customizing Asset Database workflow — source/meta/artifact separation, cache regeneration и importer settings.
  5. Event function execution order — конкретный execution loop и место physics simulation.
  6. Runtime UI event system and input handling — action-based input и UI navigation events.
  7. Frame Debugger — остановка кадра и пошаговое исследование render events/state.

Unreal Engine

  1. Level Editor — Outliner как hierarchical scene view и selection/editing в контексте.
  2. Level Editor Details Panel — Details panel как schema-driven property surface для Actor.
  3. Actor ticking — tick groups и dependencies для упорядочивания gameplay/physics.
  4. Unreal Insights reference — trace channels для CPU, gameplay, objects, physics и cook.
  5. Source Control in Unreal — checkout, history, diff и asset-aware source control.
  6. Using Source Control in the Unreal Editor — checkout/add-on-save и status feedback в editor workflow.

O3DE

  1. Overview of Entities and Components — composition, component services/dependencies, editor/runtime/system components.
  2. Key Concepts: How O3DE Works — ECS, editor tools, Gems/plugins, Asset Pipeline, Asset Processor и build system.
  3. Material Editor — undo/redo, parent/child materials и automatic asset processing.

Bevy и общие паттерны

  1. Bevy 0.6: modular render architecture — plugin composition, render phases, entity/component-driven draw functions и render graph lessons.
  2. Bevy 0.19: scenes and app settings — composable/patchable/dependency-aware scenes, typed assets/resources.
  3. Game Programming Patterns — contents — Game Loop, Component, Event Queue, Data Locality, Double Buffer, Command и другие patterns с компромиссами.
  4. Entity Component System FAQ — data-oriented design как подбор layout по access patterns, а не обязательная идеология archetype ECS.
  5. The Essence of Entity Component System — технический обзор archetype ECS, SoA и cache locality; использовать как исследовательский материал, проверяя актуальность и peer-review status.

Как проверять выводы

  • Документация engine описывает intended behavior, но не гарантирует одинаковые performance/UX outcomes в другом проекте.
  • Claims о determinism, hot reload и производительности проверять экспериментом в новом движке.
  • Любую выбранную abstraction оценивать по стоимости сопровождения, debugging и schema migration, а не только по benchmark.
  • Перед принятием dependency проверить license, поддерживаемые платформы, ABI/runtime requirements и возможность заменить backend.

Официальные источники принятого стека

Лицензии и границы публикации собраны в DEPENDENCIES.md и PUBLICATION.md. URL официальных руководств могут развиваться; findings по исходникам привязаны к commits. Ни один источник не заменяет будущие приёмочные проверки Faset.