34 lines
8.2 KiB
Markdown
34 lines
8.2 KiB
Markdown
# Браузерный клиент MVP
|
|
|
|
Клиент находится в `client/` и раздаётся `shacraft-server` по `/`. Сборщик, npm-зависимости и готовый игровой движок не нужны: это ES-модули и собственный WebGL2-рендерер. Откройте `http://127.0.0.1:4000` после запуска сервера. Поддерживаются современные настольные браузеры с WebGL2; `localhost` или HTTPS необходим для `crypto.subtle` и проверки пакетов.
|
|
|
|
## Управление
|
|
|
|
- Нажмите на мир, чтобы захватить мышь. Если браузер запрещает захват, удерживайте кнопку и перетаскивайте для обзора.
|
|
- WASD или стрелки — движение; пробел — прыжок. Направление определяется камерой, +Y вверх, yaw 0 смотрит вдоль −Z. Позиция игрока задаёт ступни.
|
|
- ЛКМ — убрать выбранный блок, ПКМ — поставить блок на выбранной грани, средняя кнопка — взять выбранный материал в текущую ячейку.
|
|
- 1–9 или колесо мыши — ячейка панели. E — библиотека всех состояний; поиск использует английские Minecraft-идентификаторы. Выбор заменяет текущую ячейку.
|
|
- T или Enter — чат, Enter отправляет, Esc закрывает.
|
|
- Кнопка имени мира открывает выбор экземпляра. F3 открывает диагностику. Меню содержит имя игрока, возвращение к точке появления и запуск Spleef.
|
|
- Esc освобождает мышь; отпускание фокуса и открытие панели отправляют нулевой ввод, чтобы игрок не продолжал движение.
|
|
|
|
## Рендер и синхронизация
|
|
|
|
Геометрия строится по локальным box-формам материалов. Сетки разбиты на секции 16³; общие грани полных непрозрачных кубов отбрасываются. Изменение блока пересобирает его секцию и смежные секции. Шейдер использует направленный свет, туман, пиксельную фактуру и авторскую текстуру из проверенного пакета. Небо и солнце также рисуются WebGL. Прозрачные материалы рисуются отдельным проходом с сортировкой секций по расстоянию (внутри секции порядок прозрачных поверхностей упрощён). Пакет с декларативным стилем `effect: bounce` (включая trampoline и пользовательские блоки) подключает текстуру, проверенную GLSL-функцию подсветки и авторский звук; отклик привязан к полученному от сервера подъёму игрока. Формы сущностей берутся из каталога; игроки имеют отдельные составные аватары. Это собственное упрощённое визуальное представление, а не точное воспроизведение Minecraft.
|
|
|
|
Клиент отправляет ввод максимум 20 раз в секунду, не объявляет собственную позицию и не изменяет блоки оптимистически. Сервер рассчитывает движение, столкновения и правки, а клиент сглаживает полученные позиции между кадрами. Это добавляет небольшую задержку движения, зато визуальное положение следует авторитетной симуляции. Камера реагирует на мышь локально.
|
|
|
|
`welcome` и `snapshot` полностью заменяют видимую геометрию. Полный `registry` необязателен: снимок содержит не больше 256 описаний используемых материалов, остальные формы клиент постепенно запрашивает через `/api/catalog?ids=...&limit=128`. Каждый ответ достраивает только затронутые секции; до получения формы отображается нейтральный куб. События `blocks` применяются только по порядку ревизий; данные за пределами последнего окна 64×40×64 отбрасываются, сохраняя продвижение ревизии. Пропуск запрашивает `resync`; старые ревизии игнорируются. При потере соединения клиент переподключается с задержкой 1, 2, 4, 8, 16, затем 20 секунд. Ошибки подключения, несовместимого протокола, ресурсов и отказанные сервером действия выводятся пользователю.
|
|
|
|
## Пакеты
|
|
|
|
До WebSocket-входа клиент получает `/api/manifest`, загружает объявленные клиентские файлы с того же сервера, проверяет их размер и SHA-256 и сохраняет содержимое в CacheStorage по хешу. Кэшированные файлы повторно проверяются. Отказ кэша не отменяет проверку целостности. При несовпадении хеша файл удаляется из кэша, вход не выполняется. Максимум одного файла — 64 МиБ, набора за загрузку — 128 МиБ, кэш — 512 последних записей. Это ограничения проверяемого содержимого; браузерные сетевые буферы и декодирование изображений также используют память.
|
|
|
|
Токен Control API клиенту не передаётся. В браузере не выполняется произвольный привилегированный JavaScript из пакетов. Проверка клиентом хешей означает совместимость ресурсов и не доказывает неизменность самого клиента на устройстве игрока.
|
|
|
|
## Отладка и проверки
|
|
|
|
F3 показывает настоящие значения: мир, ревизию, число видимых блоков и сущностей, игроков, WebGL, FPS, треугольники, тик, подтверждённый ввод, координаты, пакеты и доступные серверные метрики. На `#world-canvas` есть `data-world`, `data-revision`, `data-blocks`, `data-entities`, `data-webgl`, `data-connected`; они обновляются раз в секунду для автоматизированной браузерной проверки. Секреты и управляющие команды через DOM не выставляются.
|
|
|
|
Проверки чистой математики: `cd client && npm test`. Проверяются оси камеры и проекция, отрицательные координаты, ближайшая грань, ограничения дальности и точное попадание в неполные формы. Визуальная и сквозная проверка выполняется с настоящим сервером отдельно от этих unit-тестов.
|