Files
shacraft-core/docs/SERVER.md
T

81 lines
17 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Сервер, протокол и эксплуатация MVP
## Запуск
Нужны Rust 1.96+ и современный браузер с WebGL2. Java не нужна для запуска Shacraft: проверенный каталог включён в исходники. Node 22+ используется для проверок клиента и сети.
```sh
cargo build --release --locked --workspace
bash scripts/run.sh --data data --listen 127.0.0.1:4000
```
Открыть http://127.0.0.1:4000. Для друзей в локальной сети можно задать `--listen 0.0.0.0:4000`; браузерная проверка SHA-256 требует HTTPS для адресов вне localhost. Для внешней сети нужен обычный HTTPS/WSS reverse proxy. В MVP нет сервиса аккаунтов; имя игрока не является подтверждённой личностью. Контрольный токен выдаётся только владельцу сервера, клиент его не получает.
`--data` — каталог WorldStore, `--cache-sections` — ёмкость общего кэша (по умолчанию 64). `--client` и `--packages` задают каталоги статического клиента и проверенных пакетов. Скрипт запуска явно задаёт пути относительно распакованного проекта. Остановка — Ctrl+C; уже подтверждённые правки не зависят от корректного завершения процесса.
Первый запуск создаёт лобби, галерею `gallery`, неизменяемую основу Spleef и две независимые арены. Каталог содержит все состояния Java 26.2 и авторский trampoline. Импортированный WorldStore тоже можно открыть сервером; импортированные миры появятся в выборе миров рядом с демонстрационными. Галерея содержит 1 197 образцов состояний по умолчанию на полу 128×128, с шагом 3; это обзор всех типов блоков, а не всех 32 тысяч вариантов. Начальная позиция галереи — `[-50,2,58]`; клиент подгружает её частями по мере перемещения.
## Владение состоянием
Один выделенный поток владеет WorldStore, физикой и игровым состоянием. HTTP и WebSocket ставят ограниченные команды в очередь. Движение считается 20 раз в секунду: скорость 5 блоков/с, гравитация 20 блоков/с², обычный прыжок 7 блоков/с. Игрок занимает AABB 0.6×1.8 блока; позиция задаёт середину стоп. Оси +Y вверх, yaw растёт вправо, pitch вверх; направление взгляда `[sin(yaw)*cos(pitch),sin(pitch),-cos(yaw)*cos(pitch)]`.
Игровые позиции и точки появления ограничены диапазоном ±32 700 по каждой оси: физика этого клиента использует `f32`. Хранилище и конвертер сохраняют более широкий контракт ±30 000 000; это не обещание игровой физики на дальних координатах. Выход игрока за игровой диапазон возвращает его на spawn, а в активном матче означает выбывание.
Ввод содержит намерение двигаться, а не позицию. Сервер проверяет дальность 6 блоков, ближайшее пересечение форм, ячейку установки, пересечение с игроком и правила арены. Просроченный ввод обнуляется через секунду. Игровая физика использует ограниченную область соседних блоков на каждый тик; независимые миры без игроков не требуют массива загруженных секций.
В `worlds.sqlite3` хранятся блоки и их история. В `server.sqlite3` — конфигурация и сохраняемые сущности с отдельной ревизией. Это две транзакционные области: создание мира и добавление его настроек не заявляются одной общей транзакцией. Если сохранение настроек не удалось после создания мира, мир доступен с безопасными настройками по умолчанию; ошибку нельзя интерпретировать как разрешение повторно создать тот же мир. Для сущностей и настроек неуспешная запись восстанавливает состояние из последней сохранённой версии. Если даже чтение SQLite невозможно, операция возвращает ошибку; ошибка хранения не объявляется успешным подтверждением.
## HTTP и авторизация
Публичные GET: `/api/health`, `/api/manifest`, `/api/worlds`, `/api/catalog`, `/api/entities`, `/api/metrics`. Каталог принимает `query`, `offset`, `limit` (1–256) `ids` с максимум 128 runtime ID или `states` с каноническими состояниями, разделёнными запятыми вне скобок свойств. Runtime ID берётся из ответа; он не совпадает с числовым ID Minecraft.
`POST /api/control` принимает `{ "method": "world.read", "params": {...} }`, возвращает `{ "result": ... }` или HTTP 400 с `{ "error": "..." }`. Требуется `Authorization: Bearer <token>`. При первом запуске файл `control.token` создаётся с режимом 0600 на Unix. Параметры операций доступны в схемах `tools/list` отдельного MCP. Названия Control API используют точку: `world.edit`, `build.plan`, `camera.capture` и т.д.
Токен не является секретом от администратора локальной машины. Хеш manifest подтверждает совместимость ресурсов; он не доказывает неизменность исполняемого кода клиента. Защита игрового состояния основана на серверных проверках. Origin для браузерного WebSocket и Control API проверяется; межсайтовый доступ не включён.
## WebSocket, снимки и правки
Первое сообщение на `/ws` в течение 10 секунд:
```json
{"type":"join","protocol":1,"manifest_hash":"из /api/manifest","name":"Игрок","world":"lobby"}
```
`welcome` содержит `id`, `world`, `revision`, `blocks:[{pos,block}]`, определения использованных `materials`, `players`, `entities`, `spawn`, `view_center` и `manifest_hash`. Снимок покрывает `[centerX-32, centerY-8, centerZ-32]…[centerX+31, centerY+31, centerZ+31]`, максимумы включительные. При перемещении центра видимости сервер присылает новый `snapshot`; клиент полностью заменяет геометрию. Полный строковый реестр в снимке не передаётся. `materials` ограничен 256 записями и 128 КиБ; остальные определения клиент последовательно запрашивает через `/api/catalog?ids=1,2,...&limit=128`. Это позволяет войти в мир с большой палитрой, не переполняя исходящую очередь.
Клиент отправляет `input` с `seq,yaw,pitch,forward,strafe,jump`; `break` с `pos`; `place` с `pos,block` или `state`; `switch_world`, `resync`, `respawn`, `start_match`, `chat`, `ping`. Ответ `state` содержит авторитетные позиции, `tick`, подтверждённый `ack` и состояние матча. Блоки приходят в `blocks` с новой ревизией. При пропуске ревизии клиент запрашивает снимок. Подписка и создание снимка сериализованы с правками в одном потоке, поэтому промежуточная правка не теряется.
Для управляющих правок сохраняется контракт ядра: ожидаемая ревизия, уникальный `operation_id`, durable-подтверждение, повтор того же запроса без второй записи, отказ при конфликте. План строительства занимает не более 32 768 ячеек, хранится 5 минут, максимум 16 планов; preview не меняет мир. Планы эфемерны и исчезают после перезапуска, принятые правки остаются на диске. `camera.capture` возвращает PNG изометрической серверной проекции и точную ревизию; это не кадр WebGL-камеры игрока.
## Правила Spleef
Матч проходит `waiting → countdown → active → finished → waiting`. По умолчанию нужны 2 игрока, отсчёт занимает 3 секунды, раунд — до 180 секунд. Разрешено разрушать только `minecraft:snow_block` в активном раунде; установка блоков и разрушение границы запрещены. Падение ниже Y=−6 означает выбывание. При одном оставшемся участнике объявляется победитель; истечение времени с несколькими оставшимися даёт ничью. После результата через 5 секунд мир возвращается к своему закреплённому шаблону, игроки — на spawn. Арены независимы. Отключение/уход из мира исключает участника; повторный вход во время раунда остаётся входом зрителя. После перезапуска прерванный матч сбрасывается к шаблону.
`arena.configure` сохраняет настройки мира. Изменять их можно между матчами; попытка во время countdown/active/finished отклоняется. Доступны `mode`, `spawn` и следующие поля:
- `countdown_seconds`: целое 1…30, по умолчанию 3; `round_seconds`: целое 1…3600, по умолчанию 180.
- `min_players`: целое 2…32, по умолчанию 2.
- `elimination_y`: конечная координата в пределах ±32 700, по умолчанию −6.
- `spawn_points`: до 32 точек `[x,y,z]`. Пустой список означает круг радиуса 7 вокруг X/Z=0 на высоте `spawn[1]`. Непустой список должен вмещать минимум участников, а при старте — всех вошедших; точки располагаются не ближе 0.8 блока друг к другу.
- `spectator_spawn`: точка зрителя, по умолчанию `[13,2,0]`.
- `floor_block`: известное каноническое состояние с коллизией, которое участникам разрешено разрушать. По умолчанию `minecraft:snow_block`. Пол в закреплённой карте должен уже содержать этот материал; configure не перекрашивает и не перестраивает карту.
Все точки появления находятся в игровом диапазоне, их Y выше `elimination_y + 0.5`. Необязательный `expected_revision` проверяет общую ревизию метаданных, доступную через `entity.list`/`metrics`; это отдельная ревизия от блоков мира. Правила возвращаются в `match.rules`. Старые настройки с двумя полями `mode/spawn` читаются с указанными значениями по умолчанию.
Журнал идемпотентности ядра относится к правкам блоков, undo/reset и подтверждению плана. Операции сущностей и настройки арен пока не имеют такого журнала: повторный `entity.spawn` создаёт ещё один экземпляр. После неопределённого сетевого результата сначала следует прочитать текущее состояние.
## Лимиты и наблюдаемость
- 32 WebSocket-сессии, включая ожидающие join; 16 одновременно обслуживаемых HTTP-запросов, очередь 64 команд.
- Входное сообщение WebSocket до 64 КиБ, максимум 80 сообщений/с на соединение; действия блоков не чаще 110 мс, чат не чаще 700 мс, явный resync не чаще 500 мс, переход между мирами не чаще секунды, автоматический снимок при смене секции не чаще 2 секунд.
- Control API до 2 МиБ JSON; штатная правка до 32 768 ячеек; чтение до 262 144 ячеек и 6 МиБ ответа; при превышении байтового лимита требуется уменьшить область.
- Исходящая очередь на клиента: 16 сообщений и 8 МиБ. При переполнении или превышении срока отправки медленное соединение закрывается. Общее верхнее ограничение очередей зависит от числа клиентов; эти байты не следует путать с кэшем секций.
- Метаданные сервера до 8 МиБ, до 4096 сущностей, свойства одной сущности до 16 КиБ. В игровые снимки входят компактные представления без произвольного JSON свойств; полные свойства читаются через `entity.list` с offset и limit (по умолчанию 64, максимум 128).
- RAM процесса в `/api/metrics` — фактический Linux VmRSS, а `storage.cache_payload_bytes` — только полезные байты кодированных секций. Каталог, строки, SQLite, сетевые буферы, временные чтения и память аллокатора существуют отдельно.
Максимальная разрешённая конфигурация лимитов не равна измеренному целевому профилю нагрузки. Условия и результаты benchmark публикуются в VERIFICATION; заявлений о выигрыше относительно Paper без сопоставимого прогона нет.
## Сущности и совместимость
158 определений сущностей имеют реальные размеры и авторские процедурные модели. Сохраняемые экземпляры создаются, перемещаются и удаляются через MCP. Полноценные ванильные AI, redstone, жидкости, инвентари и игровая логика Minecraft не реализованы. Формы контекстно зависимых блоков явно отмечены в каталоге. Изменённые и неизвестные данные конвертер обрабатывает по правилам `docs/interop.md`, без молчаливого объявления lossless-совместимости.